Джозеф Кемпбелл. План путешествия героя — различия между версиями
Админ (обсуждение | вклад) (Новая страница: « Не вычитанный яндекс перевод. Иллюстрации см. по ссылке '''План путешествия Героя''' Путе…») |
(нет различий)
|
Текущая версия на 17:10, 20 мая 2021
Не вычитанный яндекс перевод. Иллюстрации см. по ссылке
План путешествия Героя
Путешествие Героя-это модель повествования, определенная американским ученым Джозефом Кэмпбеллом, которая появляется в драме, повествовании, мифе, религиозном ритуале и психологическом развитии. Он описывает типичное приключение архетипа, известного как Герой, человек, который выходит и совершает великие дела от имени группы, племени или цивилизации.
Его этапы:
1. ОБЫЧНЫЙ МИР. Герой, испытывающий неловкость, дискомфорт или неосознанность, представлен сочувственно, чтобы зритель мог идентифицировать себя с ситуацией или дилеммой. Герой показан на фоне окружающей среды, наследственности и личной истории. Какая-то полярность в жизни героя тянет в разные стороны и вызывает стресс.
2. ПРИЗЫВ К ПРИКЛЮЧЕНИЯМ. Что-то встряхивает ситуацию, либо от внешнего давления, либо от чего-то, поднимающегося глубоко внутри, поэтому герой должен столкнуться с началом перемен.
3. ОТКАЗ ОТ ВЫЗОВА. Герой испытывает страх перед неизвестностью и пытается отвернуться от приключения, пусть даже ненадолго. С другой стороны, другой персонаж может выражать неуверенность и опасность впереди.
4. ВСТРЕЧА С НАСТАВНИКОМ. Герой сталкивается с опытным путешественником по мирам, который дает ему или ей обучение, снаряжение или совет, которые помогут в путешествии. Или герой достигает внутреннего источника мужества и мудрости.
5. ПЕРЕСТУПАЯ ПОРОГ. В конце Первого акта герой берет на себя обязательство покинуть Обычный мир и войти в новую область или состояние с незнакомыми правилами и ценностями.
6. ИСПЫТАНИЯ, СОЮЗНИКИ И ВРАГИ. Герой подвергается испытаниям и выясняет отношения в Особом Мире.
7. ПОДХОД. Герой и новообретенные союзники готовятся к главному испытанию в Особом мире.
8. ИСПЫТАНИЕ. Ближе к середине рассказа герой входит в центральное пространство Особого Мира и сталкивается со смертью или сталкивается со своим самым большим страхом. Из момента смерти приходит новая жизнь.
9. НАГРАДА. Герой завладевает сокровищем, добытым лицом к лицу со смертью. Можно праздновать, но есть также опасность снова потерять сокровище.
10. ДОРОГА НАЗАД. Примерно на трех четвертях пути по сюжету герой вынужден завершить приключение, покидая Особый Мир, чтобы быть уверенным, что сокровище доставлено домой. Часто сцена погони сигнализирует о срочности и опасности миссии.
11. ВОСКРЕСЕНИЕ. В кульминационный момент герой вновь подвергается суровому испытанию на пороге дома. Он очищается последней жертвой, еще одним моментом смерти и возрождения, но на более высоком и более полном уровне. Действием героя полярности, конфликтовавшие в начале, окончательно разрешаются.
12. ВЕРНИСЬ С ЭЛИКСИРОМ. Герой возвращается домой или продолжает путешествие, неся с собой некий элемент сокровища, обладающий силой преобразить мир, как преобразился герой.
Путешествие героини (адаптировано по мотивам Морин Мердок)
ЭТАП
1. ОТДЕЛЕНИЕ ОТ ЖЕНСКОГО
2. ОТОЖДЕСТВЛЕНИЕ С МУЖСКИМ НАЧАЛОМ И СБОРИЩЕМ СОЮЗНИКОВ
3. ДОРОГА ИСПЫТАНИЙ, ВСТРЕЧА ОГРОВ И ДРАКОНОВ
4. ПОИСК БЛАГА УСПЕХА
5. ПРОБУЖДЕНИЕ К ЧУВСТВАМ ДУХОВНОЙ БЕСПЛОДНОСТИ: СМЕРТЬ
6. ПОСВЯЩЕНИЕ И НИСХОЖДЕНИЕ К БОГИНЕ
7. СРОЧНОЕ ЖЕЛАНИЕ ВОССОЕДИНИТЬСЯ С ЖЕНСКИМ НАЧАЛОМ
8. ИСЦЕЛЕНИЕ РАСКОЛА МАТЕРИ И ДОЧЕРИ
9. ИСЦЕЛЕНИЕ РАНЕНОГО МУЖСКОГО ПОЛА
10. ИНТЕГРАЦИЯ МУЖСКОГО И ЖЕНСКОГО
АРХЕТИП
АРХЕТИПЫ-это повторяющиеся паттерны человеческого поведения, символизируемые стандартными типами персонажей в фильмах и рассказах.
ГЕРОИ
Центральные фигуры в рассказах. Каждый является героем своего собственного мифа.
ТЕНИ
Злодеи и враги, возможно, враги внутри. Темная сторона Силы, подавленные возможности героя, его потенциал зла. Могут быть и другие виды подавления, такие как подавленное горе, гнев, разочарование или творчество, которое опасно, если у него нет выхода.
НАСТАВНИКИ
Руководство героя или руководящие принципы. Йода, Мерлин, великий тренер или учитель.
ВЕСТНИК
Тот, кто несет Зов к Приключениям. Это может быть человек или событие.
СТРАЖИ ПОРОГА
Силы, которые стоят на пути в важные поворотные моменты, включая завистливых врагов, профессиональных привратников или ваши собственные страхи и сомнения.
ОБОРОТНИ
В сказках такие существа, как вампиры или оборотни, меняют облик. В жизни оборотень олицетворяет перемены. То, как другие люди (или наше восприятие их) постоянно меняются. Противоположный пол, то, как люди могут быть двуличны.
ОБМАНЩИКИ
Клоуны и проказники, Багз Банни и Даффи Дак, Ричард Прайор и Эдди Мерфи. Наше собственное озорное подсознание, побуждающее нас измениться.
СОЮЗНИКИ
Персонажи, которые помогают герою пережить перемены. Закадычные друзья, приятели, подруги, которые советуют герою проходить жизненные переходы.
"Памятка, с которой все началось" Кристофера Воглера
Время от времени люди просят у меня копию оригинальной семистраничной записки, которая легла в основу ПУТЕШЕСТВИЯ ПИСАТЕЛЯ. В течение многих лет я терял первоначальную версию и мог только предложить людям отправить более длинные версии, которые развивались позже, или указать им на мою книгу, где записка была вложена в первую главу, но они не были удовлетворены этими решениями, по-видимому, полагая, что было что-то почти волшебное в этой оригинальной краткой, грубой формулировке моих убеждений. У них должен был быть “легендарный семь-пейджер", который я назывался “ПРАКТИЧЕСКИЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ ПО ГЕРОЮ С ТЫСЯЧЕЙ ЛИЦ”, но мне так и не удалось заполучить оригинальную короткую версию. То есть до сих пор.
После потрясений дома и офиса, просеяв множество папок и коробок, я, наконец, наткнулся на сырой, оригинальный текст Записки и предлагаю его вам здесь, в надежде, что он окажет на вас то магическое воздействие, которое люди приписывают ему. Но сначала я хотел бы поделиться некоторым контекстом, связанным с созданием этого небольшого документа.
Она была написана в середине 1980-х годов, когда я работал консультантом по сюжетам в Walt Disney Pictures, но несколько лет назад, изучая кинематограф в Университете Южной Калифорнии, я познакомился с работами мифолога Джозефа Кэмпбелла. Я был уверен, что видел воплощение идей Кэмпбелла в первом фильме "Звездные войны" и написал курсовую работу для класса, в которой попытался выявить мифические паттерны, которые сделали этот фильм таким огромным успехом. Исследование и написание этой статьи воспламенили мое воображение и позже, когда я начал работая аналитиком сюжетов в Fox и других голливудских студиях, я показал статью нескольким коллегам, писателям и руководителям, чтобы стимулировать обсуждение идей Кэмпбелла, которые, как я обнаружил, имеют неограниченную ценность для создания массовых развлечений. Я, конечно, извлекал из них выгоду, применяя их ко всем сценариям и романам, которые рассматривал в своей работе.
В конце концов я пришел в Disney, где сильная корпоративная культура и ряд хитов создавались руководителями Майклом Эйснером и Джеффри Катценбергом. Памятки были большой частью этого корпоративного стиля, средством убедительной коммуникации концепций и установок, и все мы, кто работал в Disney в то время, должны были изучить форму искусства памятки, следуя примеру Катценберга, абсолютного мастера.
Я полагаю, что дисциплина написания кратких заметок о развитии, освещения истории и исследовательских заметок зажгла во мне желание выразить захватывающие идеи, которые я нашел в Кэмпбелле, в ясной, краткой форме. Я хотел раз и навсегда получить их как творческие принципы, набор надежных строительных блоков для построения историй, набор инструментов для устранения проблем истории.
Поэтому я взял отпуск и провел неделю в Нью-Йорке с Дэвидом Маккенной, хорошим другом, с которым познакомился много лет назад, когда работал в театре в Сан-Антонио во время службы в ВВС. Мы шли параллельными путями в кино и театре и в конце концов сошлись как аналитики и консультанты по истории. Он большой любитель кино и хороший парень, чтобы отскакивать от идей, и вместе мы вытряхнули детали Путешествия Героя, как это, казалось, относится к фильмам. Мы разработали терминологию и обсудили сцены из фильмов в каждом жанре, чтобы продемонстрировать вариации схемы путешествия Героя. Мы носили его видеомагнитофон, глядя на старые клипы. В конце этой интенсивной фазы я вернулся в Лос–Анджелес и выстучал семистраничную записку, отправив первую копию Маккенне.
Я передал копии Меморандума своим друзьям-аналитикам и ключевым руководителям Disney, включая Рикардо Местреса из Hollywood Pictures и Дэвида Хобермана из Touchstone, обоих подразделений Disney. “Интересно, - вот и все, что поначалу говорили люди. Но я знал, каким-то образом чувствовал, что нахожусь на верном пути. У меня было видение, что копии Меморандума были подобны маленьким роботам, выходящим из студии в реактивный поток Голливуда и думающим самостоятельно. Факсимильные аппараты только что изобрели, и я представлял себе, как копии Записки разлетаются по всему миру. над городом, и это именно то, что произошло.
Начала поступать обратная связь, которая предполагала, что я задела за живое. Я слышал, как молодые руководители жужжали об этом, рассказывая своим друзьям. Это стало документом сезона “Я должен иметь это” в агентствах талантов и в студийных представительских люксах, таких как Dawn Steel в Paramount. И в самой искренней форме комплимента его тут же списали. Один случай был прямо у меня под носом в студии. Один из младших руководителей снял мой титульный лист и заменил его своим именем в качестве автора, а затем представил его Джеффри Катценбергу, который прочитав его, он заявил, что это очень важный документ на совещании его разработчиков, что делает его обязательным для чтения всем коллективом.
К счастью, кто-то за этим столом уже прочитал Записку и знал, что я настоящий автор. Буквально через несколько минут я узнал об этом в студии и немедленно отправил письмо мистеру Катценбергу, в котором утверждал, что являюсь автором Записки, и просил более активно участвовать в разработке сюжета. Он сразу же позвонил мне и предложил работать в отделе полнометражной анимации Disney, где я начал заниматься исследованиями и разработкой "КОРОЛЯ ЛЬВА" и многих других проектов. Когда я прибыл, то обнаружил, что Докладная Записка опередила меня, а аниматоры были уже на месте. уже очерчивая свои сюжетные доски с этапами путешествия героя.
Памятка послужила раздаточным материалом, когда я начал преподавать анализ историй в программе расширения писательского корпуса Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе. И вот тогда он начал расти, по мере того как я развивал идеи более полно и добавлял больше примеров. В конце концов я включил материал об архетипах, и вскоре материала оказалось достаточно, чтобы созерцать книгу, и таким образом ПУТЕШЕСТВИЕ ПИСАТЕЛЯ родилось из скромного семистраничного желудя.
Но люди продолжают приписывать особую важность или силу оригинальному семипалатному пейджеру, особенно те, кто был рядом, когда его влияние впервые почувствовалось. В какой-то момент музей, посвященный сценарию, запросил копию для показа того, что они считали знаковыми документами и книгами в истории ремесла. И поэтому я даю вам Памятку, тем самым выпуская еще много маленьких роботов, чтобы распространять эти идеи повсюду, влиять на фильмы, дизайн компьютерных игр или любую область, где они могут быть полезны.
"A Practical Guide to Joseph Cambell’s The Hero with a Thousand Faces" by Christopher Vogler
© 1985 “There are only two or three human stories, and they go on repeating themselves as fiercely as if they had never happened before.”
Willa Cather
INTRODUCTION In the long run, one of the most influential books of the 20th century may turn out to be Joseph Campbell’s THE HERO WITH A THOUSAND FACES.
The book and the ideas in it are having a major impact on writing and story-telling, but above all on movie-making. Filmmakers like John Boorman, George Miller, Steven Spielberg, George Lucas, and Francis Coppola owe their successes in part to the ageless patterns that Joseph Campbell identifies in the book.
The ideas Campbell presents in this and other books are an excellent set of analytical tools.
With them you can almost always determine what’s wrong with a story that’s floundering; and you can find a better solution almost any story problem by examining the pattern laid out in the book.
There’s nothing new in the book. The ideas in it are older that the Pyramids, older than Stonehenge, older that the earliest cave painting.,
Campbell’s contribution was to gather the ideas together, recognize them, articulate them, and name them. He exposes the pattern for the first time, the pattern that lies behind every story ever told.
Campbell, now 82, is a vigorous lover of mythology and the author of many books on the subject. For many years he has taught, written, and lectured about the myths of all cultures in all times. THE HERO WITH A THOUSAND FACES is the clearest statement of his observations on the most persistent theme in all of oral traditions and recorded literature – the myth of the hero.
In his study of world hero myths Campbell discovered that they are all basically the same story – retold endlessly in infinite variations. He found that all story-telling, consciously or not, follows the ancient patterns of myth, and that all stories, from the crudest jokes to the highest flights of literature, can be understood in terms of the hero myth; the “monomyth” whose principles he lays out in the book.
The theme of the hero myth is universal, occuring in every culture, in every time; it is as infinitely varied as the human race itself; and yet its basic form remains the same, an incredibly tenacious set of elements that spring in endless repetition from the deepest reaches of the mind of man.
Campbell’s thinking runs parallel to that of Swiss psychologist Carl Jung, who wrote of the “archetypes: -- constantly repeating characters who occur in the dreams of all people and the myths of all cultures.
Jung suggested that these archetypes are reflection of aspects of the human mind – that our personalities divide themselves into these characters to play out the drama of our lives.
He noticed a strong correspondence between his patients’ dream or fantasy figures and the common archetypes of mythology, and he suggested that both were coming from a deeper source, in the “collective unconscious” of the human race.
The repeating characters of the hero myth such as the young hero, the wise old man or woman, the shape-shifting woman or man, and the shadowy antagonist are identical with the archetypes of the human mind, as revealed in dreams. That’s why myths, and stories constructed on the mythological model, strike us as psychologically true.
Such stories are true models of the workings of the human mined, true maps of the psyche. They are psychologically valid and realistic even when they portray fantastic, impossible, unreal events.
This accounts for the universal power of such stories. Stories built on the model of the hero myth have an appeal that can be felt by everyone, because they spring from a universal source in the collective unconscious, and because they reflect universal concerns. They deal with the child-like but universal questions: Who am I? Where did I come from? Where will I go when I die? What is good and what is evil? What must I do about it? What will tomorrow be like? Where did yesterday go? Is there anybody else out there?
The idea imbedded in mythology and identified by Campbell in THE HERO WITH A THOUSAND FACES can be applied to understanding any human problem. The are a great key to life as well as being a major tool for dealing more effectively with a mass audience.
If you want to understand the ideas behind the hero myth, there’s no substitute for actually reading Campbell’s book. It’s an experience that has a way of changing people. It’s also a good idea to read a lot of myths, but it amounts to the same thing since Campbell is a master story-teller who delights in illustrating his points with examples from the rich storehouse of mythology.
Campbell gives a condensed version of the basic hero myth in chapter IV, “The Keys”, of THE HERO WITH A THUSAND FACES. I’ve taken the liberty of amending the outline slightly, trying to reflect some of the common themes in movies, illustrated with examples from contemporary films. I’m re-telling the hero myth in my own way, and you should feel free to do the same. Every story-teller bends the myth to his or her own purpose. That’s why the hero has a thousand faces.
THE STAGES OF THE HERO’S JOURNEY 1.) The hero is introduced in his/her ORDINARY WORLD.
Most stories ultimately take us to a special world, a world that is new and alien to its hero. If you’re going to tell a story about a fish out of his customary element, you first have to create a contrast by showing him in his mundane, ordinary world. In WITNESS you see both the Amish boy and the policeman in their ordinary worlds before they are thrust into alien worlds – the farm boy into the city, and the city cop into the unfamiliar countryside. In STAR WARS you see Luke Skywalker being bored to death as a farm boy before he tackles the universe.
2.) The CALL TO ADVENTURE.
The hero is presented with a problem, challenge or adventure. Maybe the land is dying, as in the King Arthur stories about the search for the Grail. In STAR WARS, it’s Princess Leia’s holographic message to Obi Wan Kenobi, who then asks Luke to join the quest. In detective stories, it’s the hero being offered a new case. In romantic comedies it could be the first sight of that special but annoying someone the hero or heroine will be pursuing/sparring with.
3.) The hero is reluctant at first. (REFUSAL OF THE CALL.)
Often at this point the hero balks at the threshold of adventure. After all, he or she is facing the greatest of all fears – fear of the unknown. At this point Luke refuses Obi Wan’s call to adventure, and returns to his aunt and uncle’s farmhouse, only to find they have been barbecued by the Emperor’s stormtroopers. Suddenly Luke is no longer reluctant, and is eager to undertake the adventure. He is motivated.
4.) The hero is encouraged by the Wise Old Man or Woman. (MEETING WITH THE MENTOR.)
By this time many stories will have introduced a Merlin-like character who is the hero’s mentor. In JAWS it’s the crusty Robert Shaw character who knows all about sharks; in the mythology of the Mary Tyler Moore Show, it’s Lou Grant. The mentor gives advice and sometimes magical weapons. This is Obi Wan giving Luke his father’s light saber.
The mentor can go so far with the hero. Eventually the hero must face the unknown by himself. Sometimes the Wise Old Man/Woman is required to give the hero a swift kick in the pants to get the adventure going.
5.) The hero passes the first threshold. (CROSSING THE THRESHOLD.)
The hero fully enters the special world of the story for the first time. This is the moment at which the story takes off and the adventure gets going. The balloon goes up, the romance begins, the spaceship blasts off, the wagon train gets rolling. Dorothy sets out on the Yellow Brick Road. The hero is now committed to his/her journey and there’s no turning back.
6.) The hero encounters tests and helpers. (TESTS, ALLIES, ENEMIES.)
The hero is forced to make allies and enemies in the special world, and to pass certain tests and challenges that are part of his/her training. In STAR WARS the cantina is the setting for the forging of an important alliance with Han Solo and the start of an important enmity with Jabba the Hutt. In CASABLANCA Rick’s Café is the setting for the “alliances and enmities” phase and in many Westerns it’s the saloon where these relationships are tested.
7.) The hero reaches the innermost cave. (APPROACH TO THE INMOST CAVE.)
The hero comes at last to a dangerous place, often deep underground, where the object of the quest is hidden. In the Arthurian stories the Chapel Perilous is the dangerous chamber where the seeker finds the Grail. In many myths the hero has to descend into hell to retrieve a loved one, or into a cave to fight a dragon and gain a treasure. It’s Theseus going to the Labyrinth to face the Minotaur. In STAR WARS it’s Luke and company being sucked into the Death Star where they will rescue Princess Leia. Sometimes it’s just the hero going into his/her own dream world to confront fears and overcome them.
8.) The hero endures the supreme ORDEAL.
This is the moment at which the hero touches bottom. He/she faces the possibility of death, brought to the brink in a fight with a mythical beast. For us, the audience standing outside the cave waiting for the victor to emerge, it’s a black moment. In STAR WARS, it’s the harrowing moment in the bowels of the Death Star, where Luke, Leia and company are trapped in the giant trash-masher. Luke is pulled under by the tentacled monster that lives in the sewage and is held down so long that the audience begins to wonder if he’s dead. IN E.T., THE EXTRATERRESTRIAL, E. T. momentarily appears to die on the operating table.
This is a critical moment in any story, an ordeal in which the hero appears to die and be born again. It’s a major source of the magic of the hero myth. What happens is that the audience has been led to identify with the hero. We are encouraged to experience the brink-of-death feeling with the hero. We are temporarily depressed, and then we are revived by the hero’s return from death.
Это магия любой хорошо продуманной аттракцион парка острых ощущений. Космическая гора или Великий Уайткнэклер заставляют пассажиров чувствовать, что они умрут, и есть большой трепет, который приходит с выживанием в такой момент. Это также трюк обрядов перехода и обрядов посвящения в братства и тайные общества. Посвященный вынужден вкусить смерть и пережить воскресение. Ты никогда не бываешь более живым, чем когда думаешь, что умрешь.
9.) Герой хватает меч. (СХВАТИВ МЕЧ, НАГРАДА)
Пережив смерть, победив дракона, убив Минотавра, ее герой теперь завладевает сокровищем, которое он ищет. Иногда это особое оружие, как волшебный меч, или это может быть знак, как Грааль или какой-то эликсир, который может исцелить раненую землю.
Герой может уладить конфликт с отцом или со своим призрачным заклятым врагом. ВЕРНУВШИСЬ К ДЖЕДАЯМ, Люк примиряется с обоими, так как обнаруживает, что умирающий Дарт Вейдер-его отец, и не такой уж плохой парень, в конце концов.
Герой может также примириться с женщиной. Часто она-сокровище, которое он пришел завоевать или спасти, и в этот момент часто происходит любовная сцена или священный брак. Женщины в этих историях (или мужчины, если герой-женщина) склонны к оборотням. Они кажутся изменяющимися по форме или возрасту, отражая запутанные и постоянно меняющиеся аспекты противоположного пола, видимые с точки зрения героя. Высшее испытание героя может дать ему лучшее понимание женщин, что приведет к примирению с противоположным полом.
10.) ДОРОГА НАЗАД.
Герой еще не вышел из леса. Некоторые из лучших сцен погони происходят в этом месте, когда героя преследуют мстительные силы, у которых он украл эликсир или сокровище.. Это погоня, как Люк и его друзья убегают от Звезды Смерти, с принцессой Леей и планами, которые сбьют Дарта Вейдера.
Если герою еще не удалось помириться с отцом или богами, они могут прийти в ярость за ним в этот момент. Это лунный велосипедный полет Эллиота и Э. Т., когда они убегают от “Ключей” (Питер Койот), силы, представляющей государственную власть. К концу фильма Кейс и Эллиот помирились, и даже похоже, что Кейс в конечном итоге станет отчимом Эллиота.
11.) RESURRECTION.
The hero emerges from the special world, transformed by his/her experience. There is often a replay here of the mock death-and-rebirth of Stage 8, as the hero once again faces death and survives. The Star Wars movies play with this theme constantly – all three of the films to date feature a final battle scene in which Luke is almost killed, appears to be dead for a moment, and then miraculously survives. He is transformed into a new being by his experience.
12.) RETURN WITH THE ELIXIR
The hero comes back to the ordinary world, but the adventure would be meaningless unless he/she brought back the elixir, treasure, or some lesson from the special world. Sometimes it’s just knowledge or experience, but unless he comes back with the elixir or some boon to mankind, he’s doomed to repeat the adventure until he does. Many comedies use this ending, as a foolish character refuses to learn his lesson and embarks on the same folly that got him in trouble in the first place.
Sometimes the boon is treasure won on the quest, or love, or just the knowledge that the special world exists and can be survived. Sometimes it’s just coming home with a good story to tell.
The hero’s journey, once more: The hero is introduced in his ORDINARY WORLD where he receives the CALL TO ADVENTURE. He is RELUCTANT at first to CROSS THE FIRST THRESHOLD where he eventually encounters TESTS, ALLIES and ENEMIES. He reaches the INNERMOST CAVE where he endures the SUPREME ORDEAL. He SEIZES THE SWORD or the treasure and is pursued on the ROAD BACK to his world. He is RESURRECTED and transformed by his experience. He RETURNS to his ordinary world with a treasure, boon, or ELIXIR to benefit his world.
Как и в любой формуле, здесь есть подводные камни, которых следует избегать. Следование руководящим принципам мифа слишком жестко может привести к жесткой, неестественной структуре, и есть опасность быть слишком очевидным. Миф о герое-это скелет, который должен быть замаскирован деталями индивидуальной истории, и структура не должна привлекать к себе внимания. Порядок этапов героя, приведенный здесь, является лишь одним из многих вариантов – этапы могут быть удалены, добавлены и радикально перетасованы, не теряя своей силы.
Ценности мифа-вот что важно. Образы основной версии – молодые герои, ищущие волшебные мечи у старых волшебников, сражающиеся со злыми драконами в глубоких пещерах и т.д. – это всего лишь символы, и их можно бесконечно менять в зависимости от сюжета.
Миф легко переносится на современные драмы, комедии, романы или приключения, заменяя современные эквиваленты символическими фигурами и реквизитом героической истории. Мудрый Старик может быть настоящим шаманом или волшебником, но он также может быть любым наставником или учителем, врачом или психотерапевтом, грубым, но добрым начальником, жестким, но справедливым старшим сержантом, родителем, дедушкой и т. Д. Современные герои, может быть, и не заходят в пещеры и лабиринты, чтобы сражаться со своими мифическими зверями, но они проникают в самую сокровенную пещеру, уходя в космос, на самое дно моря, в их собственные умы или в глубины современного города.
С помощью мифа можно рассказать самую простую историю из комикса или самую сложную драму. Она растет и созревает по мере того, как в ее основных рамках пробуются новые эксперименты. Изменение пола и возраста основных персонажей только делает его более интересным и позволяет им плести все более сложные паутины понимания. Существенные символы могут быть объединены или разделены на несколько фигур, чтобы показать различные аспекты одной и той же идеи. Миф бесконечно гибок, способен к бесконечным вариациям, не жертвуя своей магией. переживет всех нас.
ссылки
https://web.archive.org/web/20161026112937/http://www.thewritersjourney.com/hero's_journey.htm#Memo