Объектно Ориентированное-Программирование простое описание

Материал из ТХАБ.РФ
Перейти к: навигация, поиск
  • Интерфейсы - внешние переменные объекта все остальные переменные внутренние

Причины появления ООП

Спагетти код

Решение

Модули - разбиваем код программы на части

Записи - объединяем переменные в группы

Код в капсулах - Инкапсулирование. Появление понятия Класс и Объект

Наследование - используем ранее созданные объекты как образец для сознания новых объектов
Полиморфизм - изменяем поведение новых объектов, сознанных по образцу старых

Определения Класса и связанных понятий

Важно: 
* Классы объявляются после конца программы (после оператора КонецПрограммы).
* Функции и процедуры объявляются в самом конце программы между операторами КонецПроцедуры (Старт) и КонецПрограммы.

Класс — это составной тип, который, для удобства программиста, логически объединяет вместе переменные, процедуры и функции, которые с этими переменными преимущественно используют. Аналогом класса в процедурном программировании является ТИП переменной.

Класс состоит из:

  • Переменных - чтобы отличать их от обычных переменных в классах они называются Поля или Свойства (объекта).
  • Функций и Процедур использующих эти переменные - чтобы отличать их от обычных функций и процедур в классах они называются Методы и События (функции которые реагируют на внешние по отношению к объекту события, например пользователь щёлкает по кнопке "Закрыть окно", или приходит сообщение в Программу обмена сообщениями)

Объект — это один экземпляр Класса, т.е. Класс — это "штамп" из заготовок переменных и привязанных к ним процедур, которые работают с этими переменными. Используя Класс как образец можно сделать сколько угодно объектов по образцу и подобию Класса.

Чем отличается Переменная от Поля?

  • Переменная - используется при вычислениях внутри Функции или Процедуры. Как только Процедура или Функция завершила свою работу и передала результат работы в то место программы откуда её вызвали, то все используемые ей переменные уничтожаются, чтобы не занимать память.
  • Поле — это «переменная», используемая внутри объектов. С точки зрения компилятора она организованна совсем по-другому. В Поле одного объекта может писать или читать другой объект (если ему разрешать читать или писать в поле, принадлежащее другому объекту). Поле гораздо более мощная конструкция, при создании Поля программист может не только указать Тип хранящегося в нём значения, но и разрешить или запретить другим методом других объектов читать содержащееся в этом Поле значения с помощью специальных атрибутов.

А если при использовании Поля другой объект попытается записать в Поле "переменную правильного типа, но неправильного значения" или у Объекта необходимо изменять несколько Полей синхронно или по определённому алгоритму?

Для этого к выбранному Полю можно добавить 2 специальных метода со стандартными именами Прочитать и Установить. При попытке прочитать значение этого поля или записать в него какое либо значение автоматически будут вырываться соответствующие методы Прочитать и Установить - внутри которых будут прописаны соответствующие алгоритмы по проверке значения присваиваемых переменных и/или синхронному изменению значений нескольких Полей этого объекта. Чтобы отличить такое "Поле" от обычных его называют - Свойство.

Т.о. Свойство можно представить, как своеобразную «обёртку» над Полем. Свойство имеет оба или только один из методов Получить/Установить, а также может иметь одно или несколько Полей для хранения связанных с ним данных. Свойство может не иметь «своих» Полей, а оказывать влияние на Поля других Свойств или на Поля, логически не связанные со свойствами, но такое поведение встречается довольно редко.

Конструктор Класса — это просто специальная процедура, которая присваивает значения одному или нескольким Полям объекта при его создании по прописанным в неё алгоритмам.

Наследование -